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Sleep buddy

Le compagnon du sommeil, pensé pour les étudiants

Client
Projet universitaire
Année
2025
Mon rôle
UX, UI, Produit
Outils
Figma
Le logo Sleep buddy, une mascotte de koala

Le contexte

Ce projet a été réalisé dans le cadre du Master UXD de l'UTC de Compiègne.

En binôme, nous sommes partis d'une page blanche : nous avons cherché un problème vécu par les étudiants pour essayer d'y répondre.

Les utilisateurs

Le projet cible les étudiants. Après des recherches et des entretiens, un problème est apparu : le sommeil.

Oscar Il manque de rythme : ses heures de coucher varient trop.
Sarah Elle a du mal à s'endormir et se réveille la nuit, souvent à cause du stress des examens.

Les chiffres

  • 60%Des étudiants estiment mal dormir la nuit
  • 20%Des étudiants dorment moins de 6 heures par nuit
  • 25%Des informations sont oubliées pour une nuit de moins de 6h

Chiffres provenants de différents papiers de recherches consultés lors du lancement du projet, en 2025.

La recherche

Cette recherche visait à comprendre les habitudes de sommeil des étudiants, du dîner jusqu'au réveil, y compris leurs activités extrascolaires. Les entretiens étaient la méthode la plus adaptée : ils permettent d'approfondir chaque réponse et de rester ouvert aux informations imprévues. Nous en avons réalisé 12, de 20 minutes chacun.

La recherche a confirmé l'hypothèse du coucher repoussé : chacun pour des raisons un peu différentes, les étudiants concernés finissent par se coucher plus tard qu'ils ne le devraient (selon leurs dires). Les outils de ce projet se concentreront donc sur ce qui précède le coucher.

Parcours utilisateur du persona Oscar
Parcours utilisateur du persona Oscar

Mes choix

La plus grande décision de conception concernait la forme de la solution : une application ? Un objet ? Technologique ou non ?

Choix de la forme

Rendu 3D de l'objet : un boîtier rond avec une molette

Comment

Nous avons choisi un objet technologique de la taille d'une Apple Watch, sur l'idée d'un "Tamagotchi du sommeil". Cela nous a obligés à nous demander de combien de boutons il aurait besoin. Des molettes ? Du tactile ? Nous avons opté pour la simplicité : une molette pour sélectionner, avec un bouton intégré pour confirmer.

Pourquoi

Le principal problème d'une application, c'est qu'elle se bat pour l'attention de l'utilisateur. Elle entre en concurrence avec toutes les autres applications du téléphone et ne peut pas gagner contre les réseaux sociaux. Un objet concret s'intègre bien mieux dans une routine.

Les tests

Nous avons bien pu tester le projet, mais rien de spécial n'en est ressorti, à part que l'objet était "sympa à utiliser" et que de la customisation permettrait de s'y attacher encore plus.

Ce que j'en retiens

Ce projet montre que tous les problèmes ne se résolvent pas avec une application mobile. C'est souvent la voie de la facilité : nous avons déjà notre téléphone sur nous toute la journée, pourquoi ne pas l'utiliser ? Mais parfois, le téléphone n'est tout simplement pas le bon format pour résoudre le problème.

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